| Dévalez à tombeau ouvert les rues d’une ville du jeu vidéo de course «Need for Speed Underground 2» et vous apercevrez un magasin Best Buy parmi les gratte-ciels ainsi que des panneaux-réclame brillants aux couleurs de Cingular Wireless, Old Spice et Burger King.
Les paysages fictifs des jeux vidéo sont de plus en plus parsemés d’annonces publicitaires, vantant toutes sortes de produits, des souliers athlétiques aux films. Ce n’est pas tout -les annonceurs auront bientôt la possibilité de mettre à jour ces annonces à volonté par le biais d’Internet, longtemps après la vente des jeux.
Ces annonces sont le reflet d’une réalité grandissante dans le monde des affaires: les jeux vidéo éloignent de plus en plus de paires de yeux du cinéma et de la télévision, où le placement de produits est une vieille tradition.
Le temps d’écoute de télévision chez les hommes de 18 à 34 ans a décliné d’environ 12% l’année dernière tandis que les individus de ce groupe d’âge ont passé 20% plus de temps sur les jeux vidéo, selon Nielsen Media Research.
Les jeux vidéo ne sont plus réservés à la clientèle «pure et dure» et attirent désormais des gens de tous âges et plus de femmes que jamais. Aux États-Unis, les ventes totales ont atteint 10,7G$ l’année dernière -plus que les recettes aux guichets des cinémas -et on s’attend à ce qu’elles se chiffrent à près de 16,9G$ en 2008, selon la compagnie d’analyse des marchés DFC Intelligence.
Les revenus à l’échelle mondiale provenant de la publicité dans les jeux vidéo suivent la migration de la clientèle de la télécommande vers le «joystick» et on s’attend à ce que ces revenus passent de 200M$ par année aujourd’hui à 1G$ en 2008, selon les prédictions de David Cole, président de DFC.
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